Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Τμήμα Ψυχολογίας

Μάθημα: Αναπτυξιακή Μελέτη του Παιχνιδιού και της Φαντασίας

Διδάσκων: Σ.Παπασταθόπουλος

Ονοματεπώνυμο: Μαγδαληνή Ιγνατίου

Τίτλος εργασίας: Απόψεις εφήβων κοριτσιών για τον Σεξισμό στο Διαδικτυακό Παιχνίδι

 

Εισαγωγή

    Περνώντας από αναλογικές σε ψηφιακές μορφές δραστηριότητας, δεν θα μπορούσε να απέχει από αυτές το παιχνίδι. Το Διαδικτυακό Παιχνίδι (online gaming) λοιπόν, έχει σταδιακή ανάπτυξη την τελευταία δεκαετία καθώς το Διαδίκτυο αποτελεί ένα χώρο, όπου δεν υπάρχουν φυσικά όρια , η επικοινωνία μπορεί να γίνει άμεση και ανώνυμη. Μέσα σε αυτά τα “πλαίσια” το παιχνίδι και η επικοινωνία μέσω αυτού γίνεται τόσο εύκολη, όπου κάποιες φορές τα όρια είναι αναγκαία. Μια τέτοια περίπτωση είναι ο Σεξισμός, ένα ζήτημα που απασχολεί ιδιαίτερα τον γυναικείο πληθυσμό στο διαδίκτυο. Σκοπός αυτής της έρευνας είναι να φέρουμε στην επιφάνεια αυτό το ζήτημα καταγράφοντας τις απόψεις των εφήβων κοριτσιών επί του θέματος. 

Λέξεις Κλειδιά: online gaming, φυλετικά στερεότυπα, σεξισμός, έφηβοι 

Βιβλιογραφική ανασκόπηση

    Ένα online παιχνίδι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που παίζεται εν μέρει ή εξολοκλήρου μέσω του Διαδικτύου ή οποιουδήποτε άλλου διαθέσιμου δικτύου υπολογιστών. Τα online παιχνίδια είναι πανταχού παρόντα στις σύγχρονες πλατφόρμες παιχνιδιού, όπως των ηλεκτρονικών υπολογιστών, των κονσολών και των κινητών συσκευών, και περιλαμβάνουν πολλά είδη ,όπως παιχνίδια πρώτου προσώπου, στρατηγικής και παιχνίδια ρόλων με πολλούς παίκτες σε απευθείας σύνδεση. Ο σχεδιασμός των διαδικτυακών παιχνιδιών μπορεί να κυμαίνεται από απλά περιβάλλοντα που βασίζονται στο κείμενο (text-based) έως την ενσωμάτωση σύνθετων γραφικών και εικονικών κόσμων. Η ύπαρξη διαδικτυακών χαρακτηριστικών μέσα σε ένα παιχνίδι κυμαίνεται από μικρά χαρακτηριστικά, όπως ένας διαδικτυακός πίνακας βαθμολογιών έως του να είναι ζωτικής σημασίας για το ίδιο το παιχνίδι, όπως για να παράδειγμα το να παίζεις άμεσα εναντίον άλλων παικτών. Πολλά παιχνίδια στο διαδίκτυο δημιουργούν τις δικές τους διαδικτυακές κοινότητες, ενώ άλλα παιχνίδια, ειδικά κοινωνικά παιχνίδια, ενσωματώνουν τις ήδη υπάρχουσες real-life κοινότητες των παικτών. (https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).  

     Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι έτσι σχεδιασμένα ώστε να σου δίνεται η εντύπωση ότι η παρουσία άλλων ανθρώπων, μπορεί να επηρεάσει την επίδοση και την απόλαυση του παιχνιδιού. Πολλά διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών χρηστών ενθαρρύνουν την συνεργασία και το από κοινού παιχνίδι. Η κοινωνική επαφή είναι απαραίτητη για να βγάλεις εις πέρας πολλούς στόχους εντός παιχνιδιού (Castronova, 2008, Yee, 2014). Αυτές οι σχέσεις, μαζί με την επίδοση ενός παίκτη, είναι τα θεμέλια του κοινωνικού κεφαλαίου στον χώρο του παιχνιδιού (Shen et all ., 2014). Δηλαδή, η επαφή με τους άλλους και το συνεργατικό παιχνίδι καθώς και το πόσο καλές είναι η επιδόσεις σε αυτό, καθορίζουν την θέση σου στο παιχνίδι. 

      Ωστόσο,  οι κοινωνικές προοπτικές μπορούν επίσης να δημιουργήσουν ένα περιβάλλον που συντελεί στην εχθρότητα. Γενικές συμπεριφορές παρενόχλησης στα παιχνίδια συμπεριλαμβάνουν το να προσβάλεις τις ικανότητες ή την ευφυΐα κάποιου,  να χρησιμοποιείς υβριστικούς χαρακτηρισμούς, απειλές ή παρεμβολές όσον αφορά την πρόοδο του στο παιχνίδι (Ballard &Welch 2015, Fox &Tang, 2014) . Αυτές οι συμπεριφορές αποδίδονται σύμφωνα με τον Suler (2004) στο φαινόμενο της ‘απεμπλοκής’ (disinhibition effect),το οποίο προτείνει ότι η ανωνυμία, η έλλειψη μη λεκτικών υποδείξεων και η ελαχιστοποίηση των αρχών στο διαδίκτυο , προκαλεί τους ανθρώπους να νιώθουν λιγότερο περιορισμένοι από τις κοινωνικές νόρμες παρά όταν αλληλεπιδρούν κατά πρόσωπο. Απόρροια αυτού, οι άνθρωποι νιώθουν ότι μπορούν να προβούν σε αποκλίνουσα συμπεριφορά στο διαδίκτυο χωρίς να υπάρξουν συνέπειες. Επίσης λόγω της ανωνυμίας, οι χρήστες βιώνουν απόσπαση (deindividuation) , ή απώλεια της αίσθησης του εαυτού , προβαίνοντας ακόμη πιο εύκολα σε ανάρμοστες συμπεριφορές. 

      Αυτό το φαινόμενο οδηγεί και σε άλλες μορφές παρενόχλησης ,όπως αυτή  με βάση το φύλο. Ο Σεξισμός σύμφωνα με τον Dahl (2015) ορίζεται ως μία “συμπεριφορά , κατάσταση ή στάση που προάγει στερεότυπα των κοινωνικών ρόλων που βασίζονται στο φύλο”. Ο ακραίος σεξισμός μπορεί να υποθάλπει την γονική αποξένωση, την σεξουαλική παρενόχληση, το βιασμό και άλλες μορφές βίας. (Gerald D. Division R, 1977 ). 

   Στο διαδικτυακό παιχνίδι ο σεξισμός είναι ένα σοβαρό πρόβλημα διεθνώς (Fox &Tang 2014 , Kowert, 2017). Επειδή πολλοί έφηβοι σε όλο τον κόσμο περνούν το μεγαλύτερο κομμάτι του ελεύθερου τους χρόνου παίζοντας online games (Borgonovi 2016 ), πολλοί εξ’αυτών έχουν βιώσει σεξισμό συνειδητά ή όχι. Η συχνή έκθεση στον σεξισμό κατά την διάρκεια του παιχνιδιού μπορεί να επηρεάσει τις αντιλήψεις και στάσεις, συμπεριλαμβάνοντας τις διακρίσεις λόγω φύλου. (Bégue, 2017, Fox &Potocki 2016, Stermer &Burkley 2015).

   Ιδιαίτερα, στην εφηβεία η οποία είναι μια περίοδος όπου οι έφηβοι αναζητούν ομάδες συνομηλίκων με τα μέλη των οποίων ταιριάζουν. Η είσοδος ή η έξοδος από αυτές τις ομάδες επηρεάζει την ταυτότητα τους. Μέσα στις ομάδες αυτές γνωρίζουν πολλές διαφορετικές οπτικές και εμπειρίες, πρότυπα ρόλων και ευκαιρίες για  διερεύνηση. προσπαθούν να ταιριάξουν με τους συνομηλίκους τους. Συχνά, το νεαρό άτομο διαμορφώνει  την ταυτότητά του σε σχέση με τις συμπεριφορές των φίλων του (Aσημίνα Παπάζογλου, 2001 Ο ρόλος της οικογένειας και των συνομήλικων στην διαμόρφωση της ταυτότητας των εφήβων σελ.188). Σύμφωνα με τα παραπάνω, η έκθεση σε σεξιστικό περιεχόμενο κατά την διάρκεια του online gaming έχει συνδεθεί με σεξιστικές στάσεις ή συμπεριφορές στην πραγματική ζωή ( Gabbiadini, 2016, Stermer &Burkley 2015). Για παράδειγμα, βίαια-σεξιστικά βιντεοπαιχνίδια έχει βρεθεί ότι αυξάνουν την υποστήριξη των “πεποιθήσεων για την αρρενωπότητα” και μειώνουν την ενσυναίσθηση απέναντι στα γυναικεία θύματα βίας (Gabbiadini, 2016). Επίσης, σεξιστικό περιεχόμενο ως προς τον γυναικείο πληθυσμό μπορούμε να εντοπίσουμε μέσω των αναπαραστάσεων των γυναικών ως προκλητικά ελκυστικές στο μεγαλύτερο ποσοστό παιχνιδιών (Scharrer 2014 )

   Η εμφάνιση της ταυτότητας του φύλου σε ένα online game μπορεί να εκφραστεί με διάφορους τρόπους, μέσω των περιεχομένων του παιχνιδιού. Μέσα σε αυτά ανήκει το avatar ή αλλιώς ένας χαρακτήρας που αντιπροσωπεύει έναν χρήστη στο διαδίκτυο, μέσω της ομιλίας με την χρήση μικροφώνου καθώς μέσω της παρουσία σε απευθείας μεταδώσεις. Σε έρευνα βρέθηκε  ότι σε περίπτωση που γίνει αντιληπτό, λοιπόν, το φύλο ή την ταυτότητα του φύλου, παίζοντας ένα διαδικτυακό παιχνίδι, οι γυναίκες είναι αυτές που στην πλειοψηφία τους γίνονται στόχοι για επιθέσεις  σε σύγκριση με τους άνδρες  (Fox &Tang 2014, Gray 2012, Kuznekoff &Rose, 2013 ). Όσοι προσπάθησαν να τραβήξουν την προσοχή προς το θέμα της ανισότητας των φύλων στα διαδικτυακά παιχνίδια, γίνονται στόχος για παρενόχληση, ειδάλλως τους χαρακτηρίζουν ως “feminist killjoys”, ένας όρος που χρησιμοποιήθηκε για όσους δεν αισθάνεται άνετα με το status quo στην κοινωνία. Και το status quo είναι επί του παρόντος πράγματα όπως ο ρατσισμός, ο μισογυνισμός και η πατριαρχία. Αλλά στην περίπτωση μας ο όρος χρησιμοποιείτε με ειρωνική χροιά. (Braithwaite 2014,  Chess &Shaw, 2015).     

   Επιπλέον, μια Συμπεριφορική έρευνα προτείνει ότι ο σεξισμός κυριαρχεί στο online gaming. Σε ένα πείραμα πεδίου, οι χρήστες έπαιξαν ένα διαδικτυακό παιχνίδι σε αλληλεπίδραση με αγνώστους και επικοινώνησαν μαζί τους μέσω προ-ηχογραφημένων μηνυμάτων χρησιμοποιώντας είτε ανδρική είτε γυναικεία φωνή. Η γυναικεία φωνή έλαβε 3 φορές παραπάνω αρνητικά σχόλια σε σύγκριση με την ανδρική (Kuznekoff &Rose 2013). 

  Προσδοκούμε ότι η έρευνα πάνω στο ζήτημα του σεξισμού θα παράξει επίγνωση επί του θέματος, με αποτέλεσμα τόσο οι κοινότητες των διαδικτυακών παιχνιδιών ,όσο και οι εταιρίες παραγωγής των παιχνιδιών να ενημερωθούν για το φαινόμενο του Σεξισμού και να προβούν σε κατάλληλες τεχνικές, όπως παραδείγματος χάρη η κοινοποίηση περί του φαινομένου και η ενημέρωση για τις ανεπιθύμητες συνέπειες που έχει στους κόλπους των διαδικτυακών παιχνιδιών και ευρύτερα στην κοινωνία ή να προβεί σε αυστηρότερα μέτρα κατά του σεξισμού όπως για παράδειγμα ο αποκλεισμός τέτοιων παικτών από τις διαδικτυακές κοινότητες ή ακόμα και από το ίδιο το παιχνίδι. Ώστε να εξαλλειφθεί αυτό το λυπηρό φαινόμενο από τους χώρους του διαδικτυακού παιχνιδιού.

Έρευνα

                                            

Σκοπός: Σκοπός αυτής της έρευνα είναι η διερεύνηση των απόψεων των εφήβων κοριτσιών για τον Σεξισμό στο Διαδικτυακό Παιχνίδι.

Ερευνητικά υποερωτήματα: 

1) Εάν έχουν βιώσει σεξισμό όσον αφορά τις δεξιότητες τους στο online gaming, επειδή είναι κορίτσια;

2) Ποια είναι η άποψη τους για τις διαφορές των φύλων ως προς την εμφάνιση των χαρακτήρων στο παιχνίδι καθώς και την σεξουαλική αντικειμενοποίηση;

3) Πώς αντιδρούν στα σεξιστικά σχόλια;

4) Τέλος ,πως πιστεύουν ότι θα μπορούσε να μειωθεί ο σεξισμός;

Μεθοδολογία

 Δείγμα

   

   Το δείγμα μας θα αποτελείται από εφήβους δηλαδή που φοιτούν στις πρώτες τάξεις του γυμνασίου ( 15 στο σύνολο ). Προκειμένου να βρούμε το δείγμα, θα χρησιμοποιήσουμε την  μέθοδο της χιονοστιβάδας. Συγκεκριμένα αφού λάβουμε την έγκριση του σχολείου, θα ανακοινώσουμε στον πίνακα ενημέρωσης ένα σημείωμα που προτρέχει τα παιδιά να μιλήσουν για τις εμπειρίες τους από το online gaming. Και θα περιμένουμε για την συμμετοχή τους.

 

Μέσα συλλογής δεδομένων

     Η  μέθοδος που θα χρησιμοποιήσουμε είναι μικτή. Δηλαδή, είναι ποσοτική καθώς θα χορηγήσουμε ερωτηματολόγια για την συλλογή των χαρακτηριστικών των κοριτσιών. Και ποιοτική καθώς θα χρησιμοποιήσουμε την περιγραφική φαινομενολογική μέθοδο. Η οποία είναι κατάλληλη για την περιγραφή γεγονότων και την κατανόηση του νοήματος αυτής της εμπειρίας από την οπτική του ατόμου που την βίωσε. Θα χρησιμοποιήσουμε τόσο προσωπικές ημι-δομημένς συνεντεύξεις δηλαδή συνεντεύξεις με κάποιο πλάνο ερωτήσεων αλλά ελεύθερων απαντήσεων, όσο και συνεντεύξεις σε fosus group(ομάδα) πάλι με την ίδια μορφή, δηλαδή με έναυσμα κάποιες ερωτήσεις και ελεύθερες απαντήσεις σε πλαίσια όμως συζήτησης με τα μέλη της ομάδας. Έπειτα κάποιες από τις έφηβες οι οποίες δεν μπορούσαν να συμμετέχουν σε συνεντεύξεις με την φυσική τους παρουσία, είχαν την δυνατότητα να πάρουν μέρος μέσω email και συμμετείχαν στις συνεντεύξεις εξ’ολοκλήρου μέσω Internet (είτε σε group είναι σε προσωπικές συνεντεύξεις).    

 Διαμόρφωση ερωτηματολογίου και συνεντεύξεων

  • • Στην αρχή του ερωτηματολογίου θα δοθούν οι κατάλληλες οδηγίες για την συμπλήρωση του και για την διασφάλιση της ανωνυμίας τους. Στην συνέχεια, θα περιλαμβάνονται ερωτήσεις που αφορούν τα δημογραφικά στοιχεία του ερωτώμενου. Στην συγκεκριμένη έρευνα μας ενδιαφέρουν μόνο το ψευδώνυμο που χρησιμοποιεί στα παιχνίδια αντί του ονόματος τους, το φύλο τους, η ηλικία, η τάξη που φοιτούν (π.χ. πρώτη , δευτέρα τρίτη γυμνασίου), τι τύπου συνέντευξη  θέλουν να ακολουθήσουν ( π.χ. σε Group ή προσωπική συνέντευξη, τα οποία έπειτα χωρίστηκαν σε υποκατηγορίες (a) σε μέλος εβδομαδιαίου group και (b) σε συμμετέχοντες μέσω internet και όχι διαπροσωπικά ), πόσες μέρες μέσο όρο περνούν παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια την εβδομάδα, πόση ώρα μέσο όρο περνούν παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια την εβδομάδα (σε λεπτά ανά ημέρα) και τέλος  συνολική διάρκεια παίζοντας (σε χρόνια) .
  • • Ως προς την διαμόρφωση των ερωτήσεων. Οι ερωτήσεις πρέπει να είναι απλές, κατανοητές.
  • • Ως προς τα ερευνητικά μας ερωτήματα: Ως προς το πρώτο ερευνητικό ερώτημα εάν έχουν βιώσει σεξισμό όσον αφορά τις δεξιότητες τους στο online gaming, επειδή είναι κορίτσια; Τα κορίτσια καλούνται να μιλήσουν ανοιχτά για τις εμπειρίες τους , να θέσουν ερωτήματα, προβληματισμούς γύρω από το θέμα και να συζητήσουν εάν βρίσκονται σε group, με τις υπόλοιπες κοπέλες επί του θέματος.
  • • Ως προς το δεύτερο ερευνητικό μας ερώτημα: ποια είναι δηλαδή η άποψη τους για τις διαφορές των φύλων ως προς την εμφάνιση των χαρακτήρων στο παιχνίδι καθώς και την σεξουαλική αντικειμενοποίηση; Τα κορίτσια προτρέπονται να εκφράσουν τις απόψεις τους πάνω στο ερώτημα φέρνοντας παραδείγματα από τις δικές τους εμπειρίες, εάν ποτέ έχουν βρεθεί αντιμέτωπες με σεξιστική επίθεση λόγω της εμφάνισης των χαρακτήρων στο παιχνίδι ή εάν ποτέ τις φέρθηκαν ως αντικείμενα λόγω εμφάνισης ή λόγω φύλου.
  • • Ως προς το τρίτο ερευνητικό ερώτημα: πως δηλαδή τα κορίτσια αντιδρούν στα σεξιστικά σχόλια; Θα αφήσουμε το ελεύθερο να μας μιλήσουν για τον τρόπο που αντιμετωπίζουν τον σεξισμό και τις στρατηγικές που ακολουθούν έναντι του.
  • • Ως προς το τελευταίο ερευνητικό ερώτημα: πως δηλαδή πιστεύουν ότι θα μπορούσε να μειωθεί ο σεξισμός;  Θα αφήσουμε τα κορίτσια να μας μιλήσουν για τους τρόπους και τις τεχνικές που μπορούν να ακολουθήσουν ώστε το φαινόμενου του σεξισμού προς αυτές να μειωθεί και ενίοτε να εξαλειφθεί.

 Τρόπος διεξαγωγής των συνεντεύξεων 

        Όσον αφορά την διεξαγωγή των συνεντεύξεων .Καταρχάς, πριν από την διεκπαιρέωση των συνεντεύξεων θα κάνουμε σαφές στις κοπέλες ότι χρειάζεται η συγκατάθεση των γονέων ή των κηδεμόνων. Έπειτα, θα τις ενημερώσουμε για τις ερωτήσεις της συνέντευξης για να μπορέσουν να αναθεωρήσουν τις εμπειρίες τους πάνω στο ζήτημα. Οι ερωτήσεις είναι οι εξής: (1) “ Εάν έχεις βιώσει σεξισμό παίζοντας online games ,παρακαλώ εξήγησε την κατάσταση”, (2) “ Εάν είχες μια δυσάρεστη εμπειρία παίζοντας online games, επειδή είσαι γυναίκα, παρακαλώ εξήγησε την κατάσταση” , (3) “ Εάν έχεις παρατηρήσει κάποιον να δέχεται επίθεση  επειδή είναι γυναίκα καθώς παίζει ένα online game, παρακαλώ εξήγησε την κατάσταση” , (4) “ Ποίες σκέψεις, συναισθήματα και η συμπεριφορές έχεις όταν έμμεσα ή άμεσα βιώνεις σεξισμό κατά την διάρκεια ενός online game”. Όλες, οι συνεντεύξεις με φυσική παρουσία θα διεξαχθούν  είτε σε ένα ήσυχο δωμάτιο στους χώρους του γυμνασίου, είτε σε ένα κοντινό στο σχολείο, άνετο καφέ. Οι υπόλοιπες θα διεξαχθού μέσω μηνυμάτων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Η χρονική διάρκεια στην πρώτη περίπτωση διαρκούσε 15 με 30 λεπτά, και η ηχογράφηση γινόταν με ψηφιακό καταγραφέα φωνής. 

Βιβλιογραφία 

Aσημίνα Παπάζογλου, (2001) Ο ρόλος της οικογένειας και των συνομήλικων στην διαμόρφωση της ταυτότητας των εφήβων σελ.188).

Ballard &Welch, (2015) ; Fox &Tang, (2014), Sexual Violence in a Digital Age, A.Powell &N. Herny (2017), Springer 156 (1), 156-160.  

Bégue et al., (2017),Fox &Potocki (2016),Stermer &Burkley,(2015),  Adolenscents΄Experiences and Coping with Sexism Affect both Female and Male Online Gamers In South Korea, Choe,K., Doh,SJ., Ha,J.,(2019).

Borgonovi (2016), Adolenscents΄Experiences and Coping with Sexism Affect both Female        

and Male Online Gamers In South Korea, Choe,K., Doh,SJ., Ha,J.,(2019).

Braithwaite, (2014), Chess  &Shaw, (2015), New Perspectives on the Social Aspects of    

    DigitalGaming: Multiplayer 2, Rachel Kowert, ‎Thorsten Quandt  (2017).

 Castronova, (2008), Yee, (2014), Women’s expiriences with general and sexual harasment in

 online video games: Rumination, orgonizational responsiveness, withdrawal, and coping

 strategies, Fox,J., Tang,W,Y. (2017), 19(8) 1290-1307.

 Dahl (2015), Adolenscents΄Experiences and Coping with Sexism Affect both Female and

 Male Online Gamers In South Korea, Choe,K., Doh,SJ., Ha,J.,(2019).

Easpaig,B., Rhi,H. (2017), “Pitching a virtual woo”: Analysing discussion of sexism in online gaming, 24(4) 553-561

Fox &Tang ,(2014) Gray, (2012)a, (2012)b, Kuznekoff &Rose, (2013), Women’s expiriences

    with general and sexual harasment in online video games: Rumination, orgonizational

    responsiveness, withdrawal, and coping strategies, Fox,J., Tang,W,Y. (2017) 19(8) 1290-

    1307.

   

 Fox &Tang (2014), Kowert et al. (2017) ,Adolenscents΄Experiences and Coping with

 Sexism Affect both Female and Male Online Gamers In South Korea, Choe,K., Doh,SJ.,

 Ha,J.,(2019).

 Forcible Rape Institutionalized Sexism in the Criminal Justice System| Gerald D. Robin

     Division of Criminal Justice, University of New Haven, http//httpswww.wikipedia.org).

 Gabbiadini et al. (2016), Stermer  &Burkley (2015), Adolenscents΄Experiences and Coping

 with Sexism Affect both Female and Male Online Gamers In South Korea, Choe,K.,

 Doh,SJ., Ha,J.,(2019).

Kuznekoff  &Rose, (2013), Women’s expiriences with general and sexual harasment in

online video games: Rumination, orgonizational responsiveness, withdrawal, and coping

strategies, Fox,J., Tang,W,Y. (2017) 19(8) 1290-1307. 

Scharrer (2014), Adolenscents΄Experiences and Coping with Sexism Affect both Female and

    Male Online Gamers In South Korea, Choe,K.,  Doh,SJ., Ha,J.,(2019).

Suler, (2014), Women’s expiriences with general and sexual harasment in online video

games: Rumination, orgonizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies,

Fox,J., Tang,W,Y. (2017) 19(8) 1290-1307. 

Shen et all ., (2014), Women’s expiriences with general and sexual harasment in online video

games: Rumination, orgonizational responsiveness, withdrawal, and coping strategies,

Fox,J., Tang,W,Y. (2017) 19(8) 1290-1307.  

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game.

ignatiou